ファミコンの育成系ゲームといえば、『ベスト競馬 ダービースタリオン』(アスキー)が有名です。のちのゲームに大きな影響を与えたこの作品は、競馬ゲームの草分け的な存在でもあります。
そんな『ダビスタ』が世に出る、4年前。ファミコンの「育成ゲームの祖」ともいえるタイトルがあったのをご存じでしょうか。そのソフトとは、1987年4月24日にリリースされた『ファミリージョッキー』(ナムコ)。くしくも『ダビスタ』と同じく、競馬をモチーフとした作品でした。
私が『ファミリージョッキー』を初めて遊んだのは10代後半。年の離れた兄が大の競馬好きで、彼に借りたのがきっかけでした。でも借りたのはいいものの、箱も説明書もなく、情報はカートリッジ裏側の紹介文のみ。ネットで攻略情報がすぐ調べられる時代ではありませんから、頼りは、経験者である兄のアドバイスだけでした。
兄は相当やりこんでいたらしく、いろいろとゲームのツボを教えてくれました。中でも、一番印象に残っているのはこの言葉。
「6レース目でナムコカップに出られないとダメ」
なにがどうダメなのか、さっぱり意味が分からない。
『ファミリージョッキー』は、プレイヤーが騎手となり、ムチを入れたり、ジャンプして障害物をかわしたりしながら、レースを勝ち進んでいくアクションゲームです。当時の私は、競馬の「ケ」も知らない高校生で、1位になって次のレースに進むこと以外に喜びや達成感はありませんでした。
しかし遊んでいるうちに、兄が口にした言葉の意味が分かるようになり、『ファミリージョッキー』の奥深さに魅了されることになります。
このゲームにおいて、自馬が走れるのは最大で16レース。4位以内でゴールできれば次のレースに進めて、ゲームオーバーにならずに16戦を走り切るとゲームクリアとなります。
ただその一方、レースには本物の競馬同様に、新馬戦や条件戦、オープン、そしてグレード戦が存在します。獲得賞金次第で、より上位のレースに挑戦できるようになるのも同じです。
アクションゲームとして考えれば、16戦完走がクリア条件。しかし、競馬的に考えれば、どうしてもGIレースを走りたいし、たくさん制覇したい……となってくるわけです。
また、このゲームでは、プレイヤーが出走レースを選ぶことはできず、獲得賞金によって自動的に決定されます。加えてレースの順番も決まっていて、ゲーム中に用意されている最終レースはGIの「天皇賞」。つまり競馬的に見れば、16レース目に天皇賞に出馬することが『ファミリージョッキー』最大の目標となるのです。
つまり兄のあの言葉は、「ナムコカップというレースを6レース目で走っていなければ、16戦で天皇賞にたどり着けない」ということだったんですね。そんな競馬的理屈が分かってくると、遊ぶ視点はガラッと一変。モチベーションが上がって、楽しさも熱中度も増していきました。
ところが、レースに勝つことを意識して遊んでみると、これが非常に難しい。16戦で天皇賞に進むためには、ほとんどのレースで1位にならなくてはいけません。そしてここには、このゲーム最大のファクターが絡んでくるのです。
それこそが、冒頭に書いた「育成要素」です。
ゲームスタート時、プレイヤーは16頭の競走馬の中から愛馬を選択します。馬にはスピード、スタミナ、ガッツ、ジャンプ、ターボ、タイプという6つのパラメータがあり、それぞれに「個性」が設定されています。そして、愛馬の能力を高めていくことでレースが勝ちやすくなる、というわけです。
このタイトルはパッと見、純アクションゲームですが、実は「育成」をメインに据えているといっても過言ではありません。愛馬が成長しない限り、上位のレースには進めない。天皇賞挑戦など、夢のまた夢なのですから。
育成の方法はただ1つ、レース中に出現する「マーク」を取ること。レース中は、マラソンの給水所のごとく、コースの決まった場所に、各パラメータに対応したマークが落ちています。これを取ることで、愛馬の能力がパワーアップするわけです。(どのくらい馬が成長しているかは、レース開始画面でAボタンを押せば確認することができます)
ただし、道中にどんなマークが置かれているかはまったくのランダム。つまり運です。馬の弱点を補うものが出るのか、同じマークばかりが出てしまうのか、これだけでもゲーム展開は大きく変わってきます。
さらに、パワーアップのマークがちゃんとゲットできるかにも、運が絡みます。マークが置かれる場所はある程度決まっていますが、どの位置に落ちているかは、まったくのランダム。大外と最内に離れて置かれることもあれば、コースど真ん中に3個固まって置かれていたりもする。全部を確実に取れるというものではないのです。
しかも育成ができるのは、新馬戦からクラシック戦線に突入するまでの期間限定。GI「皐月賞」以降のレースでは、能力がアップするマークは出現しません。それまでに能力アップのマークをどれだけ取れるか、これが攻略のポイントとなります。
だからといって、馬のスピードを落として、出現したマークを全部取ろうとすると、最後の直線でトップに追いつけなくなる。逆に前へ前へと出て、進むコースにマークが落ちているのを期待すると、うっかり馬の体力がダウンする“ドクロマーク”を取ってしまう可能性がある。かといって、マークをあきらめてしまえば、上位のレースで絶対に勝てない。
つまり、マークを取りに行くのか、レースの勝利を優先すべきなのか、凄腕のジョッキーのように、臨機応変に愛馬を操る必要があるのです。
確かに、マーク獲得による育成は運の要素が大きくなります。ですが、だからこそ何度でも遊びたくなる部分も大きい。
「マークをたくさんゲットできたのに、直後の障害で転んでゲームオーバー」とか、「スタミナ切れでヘロヘロだったけど、ゴール前の“体当たり”で4位に残れた」とか、毎回遊ぶたびに、何かしら“ドラマ”が生まれる。これは「育成系ゲーム」に共通する醍醐味でしょう。
平地のGIレースなのに障害戦だとか、距離が長すぎるとか、走破タイムが速すぎるとか、競馬的なツッコミどころもあるかもしれません。ただ、「レースを重ねることで馬が成長する」という点はとてもリアルですし、競馬的な知識があることで面白さは確実に増していきます。
『ファミリージョッキー』というタイトルは、競走馬の一生を16戦のレースで表現した“本格派競馬育成ゲーム”だったのだと、あらためて感じます。大事に育ててきた愛馬で、最後の直線。植木の大きな障害を前にしたときの「コケたら一巻の終わり」というあの緊張感――。普通のアクションゲームじゃ、なかなか味わえないと思うんですよね。
参照元URL:https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20200424-00080953-futaman-game&p=1
当時6才だったけど、本物の競馬にも障害とアイテムがあるものだと思い込んでた(笑)
なつかしい
他のナムコだとファミスタとかさんまの名探偵を良くやってました。
勘で障害飛んでた(笑)
能力アップや体力回復は立ち位置や運があるし全勝は結構難しい。
だったかな。
やりこんでいくと、ジャンプ力がある「パフォーマンス」など好きだった。
「カモノネギ」もネーミングがよかった!
スタミナ重視の「アイアンホース」、「何とかパワー」?もやってたなあ。
いくら時代が変化して便利になっても、昭和の時代がよく見えるのはなんでだろうね…。
レース後半でパワーアップを「☆マーク」を取れないと厳しいですね。
昔のゲームも楽しいです。
途中で、ゴール直前に上位走ってた馬が急失速して勝ってしまった。
さっきまでファミリージョッキーやってた
俺は逆にチンタラ走って
だらだらと16レースまでするタイプかな
ちなみに片付けてたら
ハイパーオリンピックのカセットが出てきた
障害は笑えるなぁ
ジャンプが苦手だったから障害レースは緊張したなあ。
ひとまず飽きて買い取りで二束三文。
また数年後やりたくなって
倍の値段で購入…
それを何回も繰り返す輩です。笑
最近ファミコンとカセットを買い直してやったが、今でも楽しめる。
カセットは数少ないですが、たまに「ファミリージョッキー」で遊んでます。
クオリティーが高く、こんな年齢になっても、充分に楽しく遊べます。
私はバランス型の、ハイテックかイーグルゴーを選んでます(笑)
16戦16勝は当たり前。16レコードが難しい。
使ってのクリアが
できなかった
PCエンジンやらロムロム、メガドライブ等のハードもひしめき合い楽しい時代でした。
インターラプターがお気に入りやった(笑)
スピードあるけどスタミナのない初期設定で、スタミナに関しては何とかやりくりしながらマーク集める感じ(笑)
なんとか4位確保する!!
しかしゴール直前では馬が重なるので
意味なくジャンプボタン連打してた。
技術要素も少なかったから初めてやるゲームでもみんな公平で面白かったな
馬券買うだけのゲーム出ないかなぁ?って子どもながら考えてりしてた
自分で選手の能力を設定できるシュミレーションだから、1人で遊ぶ時には最高だった
個人の手作業でアップデートするのは、ほぼ無理だが
数年前までネットで、新しいシーズン毎に、選手の能力値をアップしてくれていた親切な人がいたので、ホント最近まで遊べたゲームでした
また復活してアップしてくれないかなぁ
私はインターラプター派でした。
最後の直線でスタミナ切れした時は、画面に押されてスピードアップするタイミングを図ってわざと落馬させる。でも、タイミングによっては画面外に行き過ぎてゲームオーバーになったり…。
テクニックと運の要素が絶妙に噛み合った名作だと思います。
慣れてもなかなか難しいゲームだったんですが、2Pで慣れない友達とやる時はカモノネギを選んでハンデをつけて遊んでいた事も懐かしい思い出です。
今何かのハードで遊べないんでしょうかねー。
特に、ナムコのソフトって業務用の匂いというか、子供ではなく大人が嗜めるゲームを出していたイメージがあって、それが子供心ながら、任天堂との違いだよなあと感じていたというか。
ゼビウス、マッピーなんて特にそれを感じたなあ。
無邪気で苦悩がなかったあの頃に戻りたい。
スピードのアイテムをとってパラメーター上げておかないと
終盤は勝負になりません(^_^;)
馬券も買えるシステムでしたが、自分が100%勝てたのであり得ないぐらいのお金が貯まりました(笑
親子で遊ぶ事ができました。さすが”ファミリー○○”です。
このゲーム、PCエンジンではワールドジョッキーとして
リメイクされておりましたが、対戦するのなら断然こちらが
盛り上がります。
何気にBGMも良いゲームです。
とにかく最後の直線に向いた時に如何に前に出るかが勝負だった。
行かないと際どい、行き過ぎると突然現れる障害物でコケておしまい(笑)。
ってか今も家にあるからたまにやる。
レコード出して賞金稼ぐ為にはスピードが要るからインターラプター派やった。
でもデメリットとしてジャンプが0やから3戦目のデカイ障害登場前までにJ一個は取っとかないと頻繁に落馬して全勝の夢が絶たれてやる気なくなったり
1番必要なSPが全然落ちてなくて何の為にあるかよくわからんGとかTばかりでやる気なくなったり
6枠だけやけに斜行して進路妨害してきて腹立つとか
後半は星がないと絶対体力持たないから一個も星がなくて惨敗してやる気なくなったり色々ドラマがあったな。
多分ファミリージョッキーあるあるやと思う。
・マシンの種類もカラーリングも色々選べる
・マシンのセッティングもある程度細かく出来る
・走り方によって車両の状態が事細かに悪くなっていく
・コースが世界のサーキットから大垂水峠などの峠道まであるマニアックさ
・スプリントレースから長時間の耐久レースまであるレースの豊富さ
・マシン同士の接触判定は無いが、コースサイドのウォールに当たると破損&クラッシュ
・ピットワークの際のクルーの作業の動きが細かい
子供の時も夢中に遊んだけど、大人になってからゲームのマニアックさに
改めて感心させられるような作品だと思います。
最初は子供ながらによく分からないで馬を走らせているんだけなんです
ところが何回もプレーしているうちにこのゲームの趣旨が分かってきてと同時に難しさと奥深さを徐々に感じていき気付くとどっぷりハマっているんです
僕はPCエンジン版のワールドジョッキーも買ってやり込みました
ドクロをミスってとってしまったときの失望感は記事を読んで久々に思い出しました
ダビスタの出現でこのゲームは終焉を迎えた感じになりましたがあの時代の競馬ゲームとしてかなりの秀作であったことは間違いないです
また、あのような競馬レースゲームを出して欲しい。
ただ文面にあるほどの難易度はなく、慣れれば普通に全G1制覇できる。
まあ後に本物の競馬を知ると、このゲームは現実の競馬とかけ離れてることに気付かされたが。(笑)
例えるならギャロップレーサーの子供版(?)
騎手を楽しめるゲームだったね。
実際やったオジュウチョウサン。よく考えたら凄いわ。
当時は競馬のことまったく知らなかったけど、競馬って面白いなと思ったもの。
ゴール前、スタミナ切れて4位になんとか入りたくて、後ろの馬の頭に自分の馬の尻を当てまくって(とんでもない進路妨害)執念で4位に入ろうとしたり、失敗して交わされ無様に負けたり笑
>「コケたら一巻の終わり」
まさにこれ!
この緊張感、いまなお鮮明に思い出せる。
天皇賞とかG1なのになぜか障害レースなのはご愛嬌www
分かり易い良い記事ですね。
この頃のナムコはハードケースが良かった思い出です。
ただ、天皇賞があることすらその当時は知らなかった。
スタミナ切れたら最終手段でラチにぶつかりながら走ると少し早く走れた記憶がありますw
当然勝ち抜けなかった。
負けそうなとき、何とか他の馬の進路を塞いで押してもらったりとか、実際の競馬では騎乗停止になるようなことも面白かった。
天皇賞を勝てたときは感動したよ。
switchのオンラインで出てほしいね。